潮玩公司CEO自述:如何一步步讓年輕人“上癮”

大馬
大馬
2019-09-03 11:16:51
來源:21世紀商業(yè)評論

“這個的臉做得不夠精致。”兩位手提大袋的潮玩粉絲,臉幾乎貼上櫥窗玻璃,對展臺上的潮流玩具給出點評。

2019北京潮流玩具展(BTS),成千上萬的潮流愛好者在此“朝圣”。8月16日展會開幕當天,門前早早地排起長龍,甚至有粉絲早上5點趕來現(xiàn)場排隊。

不了解的人或許很難想象,這些造價不菲的潮流玩具,能引發(fā)如此瘋狂的追捧。天貓的數(shù)據(jù)顯示,過去一年有超過1200萬人購買潮玩。僅泡泡瑪特的 Molly系列產(chǎn)品,單價59元,2018年賣了400萬個,預計2019年將翻倍。

更多新入場者,前來掘金,包括以手辦起家的海脈文化。年輕人熟悉的“嗶哩嗶哩 2233 娘”、《全職高手》葉修、知乎“劉看山”,這些IP的手辦,都由海脈文化旗下hobbymax品牌制作。2018年,公司推出潮玩品牌JOYBRAIN,向更廣的受眾發(fā)起潮流攻勢。

由瘋狂粉絲、設計師、藝術(shù)家、商業(yè)公司構(gòu)建的潮玩圈,究竟是一門怎樣的生意?海脈文化CEO哈佳向《21CBR》分享了公司做潮玩的初衷與IP運營之道。


海脈文化CEO哈佳

玩鬧性質(zhì)入場,第一代產(chǎn)品賣了500多萬

最初做潮玩,其實有點玩鬧性質(zhì),名字也取得蠻搞笑的,JOYBRAIN(快樂大腦)。公司是做手辦起家,旗下hobbymax品牌主攻動漫衍生品開發(fā),成立后的第一年就和知乎合作,推出“劉看山”限定版玩具。

一套玩具售價168元,預售時反響沒有想象中強烈,但沒想到線下的反饋非常好,很多人是一沓一沓抱回去的。公司生產(chǎn)了5000多套,全在上海潮玩展上被搶空了,非??鋸垺?

那時看到潮玩展的盛況,感覺場景和10年前的手辦市場很像,但潮玩比手辦更好入門,我想,或許我們也可以試試。

真正下決心入場,是在2018年年初,公司與萬歲游戲合作,我和萬歲游戲創(chuàng)始人姚堃聊天時,他手邊放了一個鑰匙圈,上面是個被撕開的熊。我很好奇,問這是什么?

他介紹,這只熊是一款恐怖逃脫游戲中的角色,整個故事發(fā)生在主人公的夢中,雖然撕裂熊設定為追著玩家報仇的大BOSS,但它其實是陪伴人長大,而后壞掉被遺棄的泰迪熊。在夢中捉弄玩家,只是為了和主人最后玩耍一次。

聽完我很受觸動,做一個有背景故事的潮玩,這不正是我想要的方向嗎?2018年年中,公司正式推出了撕裂熊系列。

帶著剛剛上線的產(chǎn)品,揣著一顆忐忑的心,團隊第一次單獨參加上海潮玩展(STS),我也在前臺做販售,有位顧客給我留下深刻的印象。

她想購買的一款撕裂熊,是按盲盒形式售賣的隱藏款,單獨抽中的概率比普通款低。購買6只裝的整套系列,便能保證百分之百抽中,但她堅持要單買抽盒。拆完6盒,還是沒抽到,我有點尷尬,擔心她會不會生氣。她卻安慰我說,就是享受這個抽盒的過程。一直拆到第二套的第二盒,隱藏款終于出現(xiàn)。

消費者的心理,我覺得很能理解。尋常生活中,人總要尋求一些成就感和社交需求的滿足。以前的宅男宅女,是買模型回來拼一拼,但拼接和收獲快樂的過程實在太漫長。比如做一個軍模,可能得花上一年半載。

普羅大眾更享受的,是通過購買帶來的更易獲得的快感。在收集潮玩的過程中,社交需求也得到了滿足,當你和朋友分享自己的收藏品與收集的感受時,它變成了一個媒介。潮玩不是個深奧的事物,價格也不太貴,聊它太容易打開話題了。

第一代撕裂熊產(chǎn)品,為公司帶來500多萬元收入。至2019年BTS展,我們已發(fā)布第三代。撕裂熊、“劉看山”和即將推出的“舒克和貝塔”等商品,公司將JOYBRAIN的年營收目標定為2000萬元。按中國市場的潛力,達到這一數(shù)字不是件難事。

渠道方面,線上我們有電商銷售,線下已落地300-500余家綜合店鋪,重要的店鋪渠道包括泡泡瑪特、19八3等,盲盒機的販售效果也不錯。目前通過網(wǎng)絡平臺,公司商品已觸達海外36個國家和地區(qū)。

2019年下半年,JOYBRAIN會主推海外,我們看到美國的潮玩市場慢慢興起,一些東南亞國家對潮玩的需求量也變多了。

潮玩與手辦不一樣,傾向于異業(yè)合作

潮玩和手辦,放到國外的環(huán)境來講,有明確的區(qū)分。

手辦更偏重IP向,以ACG(動畫、漫畫、游戲)角色為原型制作。相較而言,雖然潮玩也有IP和設計理念,但結(jié)合的范圍不限于ACG,會跟很多年輕人感興趣的領域進行跨業(yè)合作。比如,我們新發(fā)布的花花世界系列撕裂熊,就和美妝進行結(jié)合,每只撕裂熊都設計了一個專屬的妝容造型。

販賣模式也不一樣。日系手辦的盒蛋和潮玩的盲盒,雖然都是抽取性質(zhì)的玩法,但前者自始至終是預售模式,后者大多數(shù)有現(xiàn)貨供應,這與潮玩的設計需要貼合時下熱點有關。例如跟時尚元素結(jié)合的潮玩,這一季流行的鉑金、貝殼色,三個月之后可能就不流行了,預售生產(chǎn)的速度來不及。

從受眾的接受度來看,潮玩是個“新池子”,玩家入門沒有很高的門檻,而手辦的玩家進入門檻更高。一個手辦要500-600元,看不看得懂手辦的做工好壞,需要花點精力。此外,如果看產(chǎn)品在二級市場售賣的增值情況,手辦比潮玩更難預判。

目前海脈文化旗下共有三大品牌——hobbymax,JOYBRAIN和海豚文化。hobbymax向日系、宅系受眾提供手辦商品;JOYBRAIN主推潮玩,消費群體多為18-35歲的年輕女性,白領尤其多;海豚文化則是給明星飯圈提供衍生品。時代變了,年輕人的喜好開始細分,所以品牌也會有針對性地細分。

JOYBRAIN之前和索尼公司基于游戲推出了限量版的撕裂熊。對外部合作,我們首先考慮每個商品的主題,背后要有完整的世界觀和故事,如果是跨行業(yè)的合作,只能給到設計元素,也需要和特定主題進行結(jié)合。

我們更傾向于異業(yè)合作,尋找年輕女性會喜歡的東西,比如鉆石、金飾、彩妝、飲料等等。

大部分潮玩的受眾,享受的是輕快省的狀態(tài)。拿著潮玩拍拍照,與朋友分享一下,這是他們最大的需求,和手辦的消費理念不一樣。潮玩的受眾群相當大眾化,強行細化到某個點上,比如動畫,反而會局限它的發(fā)展。畢竟有些潮玩粉絲,可能不會看動畫片,這意味著觸達人群的面變窄了。

審美疲勞期將臨,出路在哪里?

現(xiàn)階段,整個潮玩市場百花齊放,每一次參展,我都感覺攤位越來越多,粉絲人數(shù)也越來越多。很快,審美疲勞期就要來了。大家用來用去都是同樣的材質(zhì)、理念,全部玩遍了以后怎么辦?

下一步,一定會從“溫飽需求”上升到“品質(zhì)需求”。這也是JOYBRAIN做撕裂熊產(chǎn)品,會使用香味、記憶棉材質(zhì)、溫變效果,強調(diào)視覺、嗅覺等多維度概念的原因。

當然,各種材質(zhì)的結(jié)合,會導致成本相對高一些,目前毛利成本在30%左右。制作一款潮玩商品,通常需要幾套鋼模,單個鋼模的成本,按市場價是3萬-4萬元人民幣。而手辦的制作往往十幾套鋼模打底,僅模具的投入成本就要80萬-120萬元。

很多人認為,潮玩不就是把一個平面的東西變立體嗎?其實這特別難。比如撕裂熊由三種材質(zhì)結(jié)合,縮率、溫度都不一樣。ABS材質(zhì)無法植入香味,涂層香馬上就沒有了。PVC材質(zhì)的縮率不一樣,生產(chǎn)有問題的零件,組裝時對口都對不上。

潮玩未來的趨勢,一定是越做越精致,品牌公司在企劃階段有創(chuàng)意能力的同時,制作階段也要融入更多匠心精神。

回到整個行業(yè)來看,上游是設計師或設計公司進行IP形象產(chǎn)出,下游是工廠生產(chǎn)端和渠道端,品牌公司在其中會受益于兩端的互贏,也會遭受擠壓。

應該考慮兩條出路。一是做精尖,在某一個環(huán)節(jié)做得特別突出,比如擁有更多簽約的知名設計師,或者有強大的銷售渠道。二是做整個產(chǎn)業(yè)鏈的閉環(huán)生意,從IP設計、品牌運營、渠道推廣到宣傳,全線布局。

對海脈文化而言,我們考慮的是在做全產(chǎn)業(yè)鏈的前提下,在制造、運營這一塊做精尖,是雙保險的狀態(tài)。

至于產(chǎn)品的規(guī)劃方向,我認為得往兩個方向發(fā)散。一方面,潮玩最終會越做越好,越賣越親民,這是競爭激烈的必然結(jié)果,所以下沉的開口要開著。另一方面,在現(xiàn)在的節(jié)點上,要趕緊往上走。很多潮玩粉絲,有能力購買五六十元的普通款,同時也有更高層次的需求,能接受幾百元的帶場景的潮玩。

我想,未來潮玩仍然是多玩家參與的狀態(tài),競爭力的拉開,就是靠以上這幾點。國內(nèi)的衍生品領域有巨大的需求空缺,隨著更多年輕人填補進來,也許有一天潮玩不再叫“潮玩”,它開始基于衍生品的概念延伸得更廣,而優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和體驗仍是根本。

(何己派) 海脈文化CEO哈佳海脈文化CEO哈佳

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